ABSTRAK
Animasi adalah gambar
begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan
mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan
hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di
atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.
Animasi dibagi menjadi 8 macam dan juga animasi itu
sendiri dibagi menjadi 2 jenis yaitu animasi 2D dan 3D. Saat ini animasi bukan
hanya sebuat objek gambar saja, tetapi objek gambar tersebut saat itu sudah
mulai dikembangkan untuk menjadi sebuah film. Animasi dalam sebuah film juga
dibagi menjadi 2 macam yaitu Dwi-Matra (Flat Animation) dan Tri-Matra (Object
Animation).
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
Untuk pembuatan animasi, saat ini sudah banyak yang menggunakan sebuah software yang di buat khusus untuk pembuatan sebuah animasi, baik animasi 2D ataupun animasi 3D. Bahkan saat ini animasi tak hanya dijadikan sebuah sebuah objek dan film saja, melainkan sebuah game dan juga sebagai efek untuk sebuah film.
1.1 Pendahuluan
Zaman
sekarang ini, dimana teknologi semakin canggih sudah semakin banyak film-film
animasi, contohnya saja yang baru-baru ini ada sebuah film animasi karya anak
bangsa yang berjudul Meraih mimpi. Tidak hanya di Negara maju saja sekarang
yang bisa membuat film animasi.
Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya
yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi
secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
2.1 Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan
objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang
telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar
atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia,
hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang
lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk
menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek
tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika
yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita
perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal
penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar
dan alur gerak.
Gambar Animasi bergerak
Atau juga
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa
sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan
merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga
tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna
dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan
sebuah animasi.
Dalam bidang
grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan
geometrik dan pemodelan penampilan (appearance).
Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin
ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual
atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan
tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh
himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan
sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi
geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan
koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan
waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang
merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu
kepada tiap elemen citra.
- Animasi Flash
Ada 2 cara untuk
membuat animasi di dalam Flah, animasi frame
by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada
animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in
between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan
perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
2.1.1 Animasi
Frame by Frame
Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah
ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi
frame-nya.
Pada materi ini
Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada
Stage, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Ada
beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :
a. Frame
dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang
dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut
terlihat bergerak .
b. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol
atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang
penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame.
Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
c. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi
objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah
berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
Macam-macan Animasi adalah:
1. Motion Path
Anda dapat
menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan
yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk
lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama
layer.
2. Animasi Margue
Animasi margue
banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan
layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
3. Animasi Transparan
Animasi
transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu
menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi
dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan
terlihat halus.
4. Animasi Fade
Animasi fade
adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke
dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
5. Animasi Rotasi
Animasi rotasi
adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin,
putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock
Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
6. Animasi Blink
Blink adalah
animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco,
animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak
digunakan untuk membuat banner.
7. Animasi Shape
Animasi ini
adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu
objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
8. Animasi Masking
Masking adalah
animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain,
sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang
ditutupi.
2.2 Jenis-Jenis Animasi
Karakter
animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana
sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu :
2.2.1 Animasi 2D
Animasi
Komputer adalah seni menghasilkan
gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang
komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik
komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran
animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain,
seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen
komputer dan diganti dengan image (gambar)
baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan
bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti
digit bagi seni animasi gerak (stop
motion); patung animasi dibina pada
screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan,
mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru
animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
- Pengertian Animasi 2 Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.
Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Disebut animasi dua dimensi, karena 2D
mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film kartun. Dan animasi
2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini
digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata.
Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa
yang yang digerakan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan bergerak.
Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja. Animasi sendiri berasal dari
bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan
karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan
sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam
gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
- Animasi Klasik
Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertamakalinya di
negara Amerika. Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan
komputer. Teknik animasi nya adalah seorang animator menciptakan suatu
rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan
pinsel perframenya. Kemudian gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid,
dengan asam cuka sel.
Gambar 2.1 Contoh animasi klasik
Setelah terbentuk gambar yang tebal gambar diperhalus
dengan tinta acetante-adhenting tinta yang digunakan pada jaman itu.Setelah
gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil.
Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut dishooting secara cepat oleh
kamera sesuai dengan kecepatan framenya/detiknya.
A. Teknik Animasi Dua Dimensi
Animasi dua dimensi atau animasi dwi-matra dikenal
juga dengan namaflat animation. Ada beberapa teknik yang dapat digunakan dalam
proses pembuatannya, antara lain dengan sistem:
1.
Cell Technique
(Film Animasi Teknik Sel)
Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik.
Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandang/sel
(cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar
belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background)
dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat
menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
2.
Teknik Bayangan
Pada teknik bayangan figur setiap adegan dibuat dengan
mempergunakan lempengan karton atau kulit. Media tersebut digunting sesuai
karakter figurnya. Tokoh yang ditampilkan biasanya tampak samping agar
karakternya terlihat jelas. Efek siluet yang ditimbulkan dari sorotan lampu di
belakang layar ke objek figur tersebut menjadikan kesan tersendiri saat
ditonton. Jika media tersebut dijauhkan dari layar akan terlihat membesar dan
jika ditempelkan ke layar akan terlihat ukuran media yang sebenarnya. Wayang
(bayang) kulit merupakan salah satu yang termasuk mempergunakan teknik ini.
3.
Teknik Computing
2D
Animasi dua dimensi setelah perkembangan teknologi
komputer di era delapan puluhan juga merasakan imbasnya. Yang sangat signifikan
dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan
animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing
dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan
dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan.
Sementara dengan teknik manual, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang
kembali dari awal.Keunggulan lainnya adalah dalam penggandaan objek animasi.
Teknologi komputer memungkinkan penggunanya untuk
tidak melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang. Hanya dengan copy dan paste
maka gambar yang sama dapat digandakan dan diolah kembali, diperbesar,
diperkecil, ditambah maupun dikurangi setiap elemennya. Kemudahan dalam segi
fasilitas yang ditunjang oleh teknologi ini memungkinkan setiap kita bisa
mempelajarinya untuk membuat sebuah animasi, baik berupa film maupun animasi
sederhana.
4.
Stop-motion
animation
Stop-motion animationsering pula disebut
claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan
clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation
merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka
atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya
teknik ini memiliki tingkat kesulitan
dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Gambar 2.2 Contoh animasi stop-motion
B. Teknik Pembuatan Animation Stop-motion:
1.
Kamera Foto
(digital pocket kamera atau SLR kamera)
SLR kamera
mungkin akan lebih baik karena kita akan bisa mengatur depth of fill. Tetapi
dengan pocket kamera juga sebenarnya sudah cukup baik dan sebuah komputer. Ada
cukup banyak software khusus animasi stop motion yang dapat digunakan, namun
kita dapat juga menggunakan software-software sederhana seperti iMovie (Machintos) atau Windows Movie Maker
(Windows). Untuk effect dapat digunakan software Adobe After Effect.
2.
Siapkan Object
Persiapkan
object yang akan kita gunakan sebagai aktor/aktris dalam stop motion tersebut.
Kita dapat menggunakan clay atau tanah liat, action figure, lego, origami,
manusia, atau apapun itu sesuai dengan kreasi kita. Mungkin akan lebih baik apabila
digunakan object yang bersifat fleksibel atau elastis sehingga mudah untuk
membuat suatu pergerakan atau gerakan.
3.
Buatlah Cerita
Buat
cerita yang menarik pada karya stop motion Anda. Buatlah story board, story
line dengan detail penjelasan scene direction dan shootnya, sehingga saat
proses produksi kita mempunyai acuan yang jelas mudah dalam pelaksanaan.
4.
Pikirkan Detail
Pergerakan
Misalnya
saat kita menggunakan effect jatuh atau effect terbang. Kita harus mencatat
adegan-adegan yang mungkin berisi special effect khusus sehingga tidak ada yang
terlewatkan sama sekali scene dan shootnya dan bisa sekali jalan dalam
pelaksanaannya.
5.
Mengatur dan
Menandai
Atur
dan tandai angka-angka posisi (contoh lego) object sebagai keyframe nantinya.
Jika kita menggunakan clay atau action figure kita dapat memberi tanda di set
kita pada awal dan akhir dari sebuah pergerakan object. Pastikan semuanya sudah
diatur dengan view kamera, pastikan object sesuai penempatannya di frame
kamera.
6.
Siapkan Kamera
pada Posisi yang sudah ditentukan
Gunakan
tirpod atau monopod karena ini penting sehingga gambar nantinya tidak akan
goyang dan tidak terlalu bergetar saat di reel. Dapat juga digunakan sandaran
yang cukup kuat sedemikian rupa sehingga kamera berada pada posisi diam dan
tidak terjadi goncangan saat dilakukan capture gambar.
7.
Mengatur
Pencahayaan
Ini
merupakan hal sangat penting dalam proses pembuatan animasi stop motion. Dalam
hal ini dapat digunakan lampu kamar sebagai sumber cahaya utama dan lampu belajar
sebagai cahaya tambahan. Intensitas cahaya harus sedemikian rupa sehingga tidak
ada kedipan-kedipan cahaya yang dapat mengganggu cahaya utama atau tambahan.
Kedipan-kedipan cahaya biasanya disebabkan oleh cahaya pintu, jendela, kelambu,
tirai, atau yang lainnya.
8.
Mulai dengan
Mengambil Gambar Pertama
Perhatikan
saat setelah pengambilan gambar pertama apakah ada yang kurang ?… misalnya
pencahayaan atau setting posisi object… segera perbaiki dan ketika gambar
pertama sudah bagus, dapat dilanjutkan dengan pengambilan gambar berikutnya
dengan merubah posisi object sesuai yang telah direncanakan. Lakukan sampai
scene selesai. Lakukan pengujian pada setiap scene gambar yang telah diambil
dan lakukan penyimpanan pada komputer dengan nama folder sesuai scene atau
shoot untuk memudahkan proses editing.
9.
Editing dan
Penggabungan
Setelah
langkah no.8 selesai untuk semua scene, selanjutnya masuk proses editing atau
penggabungan semua foto2 menjadi sebuah animasi stop motion. Software sederhana
yang dapat digunakan adalah iMovie, Windows Movie Maker, atau yang lainnya yang
kita kuasai.
10. Penambahan Effect
Penambahan
effect, transisi, dan audio dubbing dapat dilakukan untuk menambah kesan lebih
hidup pada animasi stop motion.
11. Export/Render Video
Proses
terakhir adalah Eksport atau Render video animasi stop motion yang telah kita
buat.
2.2.2 Animasi 3D
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan
menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan
menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika
gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau
clay boneka atau marionette tersebut akan terihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan
komputer. Animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentuk, volume,
dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D
sekarang ini banyak digunakan dalam proses pembuatan film-film animasi.
- Jenis Animasi 3D
Secara keseluruhan, jenis animasi 3D menggunakan
teknik runtun kerja yang sama dengan jenis animasi 2D, bedanya obyek animasi
yang dipakai dalam wujud 3D. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi,
sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk mengerakkan benda 3D,
walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat
bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Berdasarkan bentuk dan
bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis animasi ini adalah :
- Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi
ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam
benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur (plastik)
dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai,
seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah
lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan
terlalu sederhana.
- Animasi Model
Obyek animasi 3D dalam jenis film ini berupa
macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti
bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan
lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya,
seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.Bentuk obyek animasi
sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan
gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras
lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak
berarti bahan lentuk tidak dipakai.
Disebut juga film animasi non-figur, karena
keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film
Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan
gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat
beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat
sekali saja.
- Animasi Pixilasi (Pixilation).
Jenis film animasi 3D ini menggunakan figur manusia
sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia
berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang
dilakukan dalam film animasi pada umumnya.
- Proses Pembuatan Animasi 3D
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang
bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio
lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa
perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC
dan ABC World news Tonight.
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D
yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar,
mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang
disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil
banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D
Max,dll.
3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih
sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung
dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi
bisa dibagi 4 tahap yaitu:
- Modelling
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan
area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang
datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita
membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon,
maka object yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk
sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan
area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk
bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk
organik object.
- Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak
membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional
animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object
yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan
menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.
- Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi
object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa
mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.
- Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam
proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu
akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system,
resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:
1.
Field Rendering
Field
rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
2.
Shader
Shader
adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (softimage)
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan
sebagainya.
3.
Antialiasing
Antiliasing
dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan
dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda
ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
2.3 Film Animasi
Animasi
merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa
ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun
bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi,
sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis
(desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi
maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan
animasi.
Dapat
dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau
disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi,
kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film,
biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film
dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu
gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat
hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang
paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling
efektif.
Gambar 2.3 Film Animasi 3D Wreck-it Ralph
Untuk
dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu
masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau
biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui
di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik
mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik
berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Di
dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang
kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana
komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan
mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film. Semua hal yang tertulis
di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat
dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.
2.3.1 Asal
Mula Teknik Film Animasi
Keinginan
manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak
sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan
dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri
sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to
animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito
1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan
benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi
untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Gambar 2.4 Film Animasi The Secret Life of Pets
Sebenarnya,
sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang
mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol
Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap
gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya
dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell
1973:23).
Orang
Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat
yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000
sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan
Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan
gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana
volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad
ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam
sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan
tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga
di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara
terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang
lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang
sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar
animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang
diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah
alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua
pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggap sebagai pembuka
awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi Americanavo LV1,
1976: 740)
Sepuluh
tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di
tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana
berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam
(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative
sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan
di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi
“Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar
belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai
mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun
1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat
“Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana
figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang
blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan
perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer
dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus
pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di
Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan
Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan
dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah
tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George
Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya,
pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film
animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di
tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah
memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”.
Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun
1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney
dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly
Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada
tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and
Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938,
yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian
asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya
dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan
merembet sampai negaranegara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun
berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran
film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
2.3.2 Asas
Film Animasi
Film
animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi
dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa
inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum
Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis
seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang
akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar
hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara
mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan
kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat
cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses
secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita
atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian
gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang,
bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan
pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a
motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which
the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to
another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest
that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik
film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan
keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap
detiknya.
Gambar
2.5 Animasi 3D Finding Nemo
Gambar
yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah
gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar
ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita
melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak
dari pandangan kita.
Berbeda
dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu
dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita
seluloid.
Sedangkan
film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar
atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau
gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat
mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per
bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan
bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
2.3.3 Teknik
Film Animasi
Berdasarkan
materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik
film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat
animation) dan film animasi trimatra(object animation).
- Film animasi Dwi-matra (flat animation)
Jenis
film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas
permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek
animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi
ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film
animasi dwi-matra adalah:
a. Film animasi sel(Cel Technique)
Jenis
film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon
animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di
atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.
Figur
animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang
bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background),
dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.
Lembaran
sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page
pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
b. Penggambaran langsung pada film
Tidak
seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik
penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau
negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu
kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan,
mencari sesuatu yang baru.
Gambar 2.6 Film Animasi 3D Ice Age
- Film Animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara
keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang
sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai
dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat
bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Untuk
mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk
melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang
terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai
gerakan yang diinginkan. Berdasarkan
bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek
animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur
lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari
bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan
sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah
ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk
dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model
Obyek
animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macammacam bentuk animasi ayng
bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola,
prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model,
percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa
kimia, bola bumi.
Bentuk
obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak
membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan
bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki,
tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.
Disebut
juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh
atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan
suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek
animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang
tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)
Jenis
film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur
atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong
sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar
sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung
tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.
Dengan
teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga
karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri
dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki.
Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan
dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.
d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti
halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang
hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang
yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.
Teknik
yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu
dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja
dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak
seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan
kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas
berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.
e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Yang
selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang
bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di
meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan
yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau
penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun
sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan
baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu
bentuk film animasi yang bebas.
Perkembangan
suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan
credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.
Gambar 2.7 Miniatur Wall-E
2.3.4 Penggunaan
Film Animasi
Penggunaan
film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium),
cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin
disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi
komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan
pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa
pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film
animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan
untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan
Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan
pendidikan.
4. Perusahaan;
film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations)
seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man
pengenalan produk.
2.3.5 Jenis-Jenis
Film Animasi
Animasi
yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang
menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi
2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi
ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang
lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak
sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink
Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear,
Spirit, dan banyak lagi.
Meski
yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak
animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si
kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919.
Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk
menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang
masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan
teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang
dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlombalombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding
Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga
disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Animasi Tanah Liat
(Clay Animation)
Kata
orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita
juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan
tersebut cocok buat animasi Clay Animation.
Jenis
ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal
teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story
membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi.
Karena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah
liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin,
bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.
Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya,
lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin
dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa
dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per
gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak
seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari
Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908
berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu
juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
d. Animasi Jepang (Anime)
Film-film
yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang
pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan
untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua
diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Bicara
tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan
Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika
atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan
cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film
bioskop.
Gambar 2.8 Anime(animasi jepang)
2.3.6 Software
Pembuat Animasi
Di
pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu
2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun
berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2
Dimensi:
Macromedia Flash,
CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk
Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3
Dimensi:
Maya, 3D Studio
Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash
Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma d
2.3.7 Perkembangan
Animasi Di Indonesia
Bagaimana
dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film
animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi
favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi
per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama
oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp.
Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar
Waskito.
2.4 Animasi Game
Teori permainan
pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematikapada tahun 1944. Teori
itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan
terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.
Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,
sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan
sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann
and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).
Gambar
2.9 Animasi Game
Ø Pengertian Game
Game merupakan
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin
mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika
ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.
Ø Animasi
Animasi dapat
dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dan dalam
pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa
dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting
dan realtime.
Walaupun terbagi
atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut
dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri.
Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat sebuah game akan diterangkan
sebagai berikut :
1. Animasi Dengan Teknik
Image
Animasi dengan
teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang
kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang
disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik
ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan
penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan
animasinya.
2. Animasi Dengan Teknik
Xoring
Teknik ini
adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu
sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik
sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah
spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.
Kelemahan dari
teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandan dan mengganti warna
sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya
bergambar.
3. Animasi Dengan Teknik
Make
Animasi dengan
teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk
proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus
menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan
tertentu. Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software
seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain. Operasi diatas
haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan
hampir bersamaan dengan saat menampilkannya.
4. Animasi Dengan Tipe
Object Sprite
Animasi ini menggunakan
sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background diam.
Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu
dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah
warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background
yang akan ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan
warna tertinggi secara Xor.
5. Animasi Dengan Tipe
Object Frame
Animasi ini
menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan
tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.
6. Metode Animasi frame
Metode ini
adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi
dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih
dahulu dalam bebera page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan
gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan
tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen yang
bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak menyolok.
7. Metode Animasi BitBlt
Metode animasi
ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation,
partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip
dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk
satu atau bebera sprite kecil.
8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini
biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan
bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini
lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan
yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.
2.5 Animasi CGI ( Computer-Generated
Image)
Gambar 2.10 Animasi CGI
Computer-generated
image (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau
lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program
televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. Video
game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai
CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film yang
dimana itu akan menjadi ciri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai
FMV (Full motion video).
CGI digunakan
untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan akan lebih terkontrol
dibandingkan lainnya berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatures
untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan keramaian, dan
karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan
teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau produser
untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelayanan yang mahal.
Komputer seperti
perangkat lunak 3ds Max, dan open source Blender, LightWave 3D, dan Maya
Softimage AutoDesk digunakan untuk membuat gambar yang dihasilkan komputer
untuk film, dll. Penerimaan software CGI dan peningkatan kecepatan komputer
telah diizinkan seseorang dan perusahaan-perusahaan kecil untuk menghasilkan
sebuah profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer.
Hal ini yang telah membawa tentang Internet subkultur dari CGI itu sendiri
dengan set global selebriti, clichés, teknis dan kosa kata.
Gambar 2.11 Gerakan Animasi
2.5.1 Penggunaan CGI(Computer
Graphic Imagery) Dalam Dunia Film
Kalau kita
tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan
dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang
secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi
digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount
Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures
Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan
untuk memproduksi film sejenis.
Tentu tak
sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana
film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah
aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan
perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang
dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa
di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.
CGI 2D dipakai
pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton
dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan
wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York
Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan
sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter”
(1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali
buatan komputer.
2.5.2 Revolusi Film Animasi
Teknologi CGI
biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan
komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang
sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional
seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau
menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.
Di tahun 1991
film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang
Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing
(perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan
liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris
tentang dinosaurus, ” Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang
mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic
Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari
animasi konvensional menjadi teknik digital.
Tahun
berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga
memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan
(dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah
pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks.
Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah
studio animasi di Bandung.
2.5.3 Digital Grading
CGI pun semakin
mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun
2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah
film.
Teknologinya pun
berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor
digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara.
Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson,
”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh
sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.
Salah satu efek
CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading.
Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak
untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean
(pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati
dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan
komputer.
Lantas,
bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih,
ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi
komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah
terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri
dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai
tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.
Tokoh Woody
dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya
sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti
tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel
tadi.
Sekumpulan
variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan
menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story”
mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi
seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan
efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.
Kalau dilihat
dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6
megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel).
Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame
sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang
sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah
waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks
lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan
eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.
Sebagai
gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500
komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab
penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak
itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film
berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan
waktu lebih dari 11 juta jam.
Menurut Andy
Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi
yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer.
Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang
bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.
Gambar 2.12 Tahapan dalam memperhalus Animasi
3.1
Kesimpulan
Dapat kita simpulkan bahwa banyak sekali hal-hal penting yang dapat kita
pelajari di dalam animasi, mempunyai banyak jenis dan aplikasi masing-masing,
dalam proses pembuatannya juga perlu tekhnik khusus dan bukan asal-asalan.
Tidak semua film
ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film
yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within”
(2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia
dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah
produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog
film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.
Pengembangan
teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH
mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu
profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi
bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia
pun akan banyak berbicara di pentas dunia.
https://danymochtars.wordpress.com/category/college/courses/softskill/pengantar-animasi-dan-desain-grafis/
( 4 Juni 2017)
(4 Juni 2017)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar